CoderDojo Gent - Python-traject¶
Python is een leuke programmeertaal met vele mogelijkheden (zie Waarom Python?).
In Starten met Python maak je kennis met Python. Eens je de basis onder de knie hebt, ben je klaar om bv. spelletjes te maken met Python (zie Projecten).
Starten met Python¶
Waarom Python?¶
- Elegante en compacte taal
- Uitgebreide (standaard)bibliotheken (batteries included)
- Interactief gebruik mogelijk (bv. rekenmachine, IPython)
- Uitstekende documentatie
- Open source
- Schaalt goed: start small, grow big
- Meest populaire taal volgens laatste IEEE en PYPL rangschikking, en op 4e plaats in TIOBE index
- Gebruikt in vele verschillende toepassingsdomeinen: web, wetenschappelijke wereld, desktop, onderwijs, software ontwikkeling, …
- Steeds vaker gebruikt als eerste taal voor beginners
- Fun
Installatie¶
Windows¶
Installatie-instructies voor Python onder Windows.
Python¶
Download en gebruik de Windows x86-64 executable installer voor Python 3.7.2 64-bit (zie Python Releases for Windows).
In de installer, vink “Add Python 3.7 to PATH” aan.
Test
Open een Windows commando-venster met Win-R, cmd, en controlleer de Python-versie:
> python -V
Python 3.7.2
Test
Open IDLE vanuit het Start-menu: “IDLE (Python 3.7 64 bit)”. Dit toont de “Python 3.7.2 Shell”.
Meer uitleg is te vinden in Installatie-instructies [Installatie Python.docx].
pygame¶
Maak een virtuele omgeving aan:
> mkdir CoderDojo
CoderDojo> cd CoderDojo
CoderDojo> python -m venv venv37
Gebruik de aangemaakte virtuele omgeving:
CoderDojo> venv37\Scripts\activate
(venv37) CoderDojo>
Update pip:
(venv37) CoderDojo> python -m pip install --upgrade pip
Installeer pygame m.b.v. pip:
(venv37) CoderDojo> pip install -U pygame
Test
(venv37) CoderDojo> python -m pygame.examples.aliens
Meer uitleg is te vinden in Pygame Installation.
IPython¶
Installeer IPython (onderdeel van Jupyter) m.b.v. pip:
(venv37) CoderDojo> pip install jupyter
Test
(venv37) CoderDojo> ipython -V
7.3.0
(venv37) CoderDojo> ipython
Python 3.7.2 (tags/v3.7.2:9a3ffc0492, Dec 23 2018, 23:09:28) [MSC v.1916 64 bit (AMD64)]
Type 'copyright', 'credits' or 'license' for more information
IPython 7.3.0 -- An enhanced Interactive Python. Type '?' for help.
In [1]: print("Hi!")
Hi!
In [2]: 2 + 2
Out[2]: 4
In [3]:
Sluit IPython met Ctrl-D.
Kivy¶
Kivy heb je enkel nodig voor de Extra oefeningen.
Installeer Kivy m.b.v. pip:
(venv37) CoderDojo> python -m pip install --upgrade pip wheel setuptools
(venv37) CoderDojo> python -m pip install docutils pygments pypiwin32 kivy.deps.sdl2 kivy.deps.glew
(venv37) CoderDojo> python -m pip install kivy.deps.gstreamer
(venv37) CoderDojo> python -m pip install kivy
Test
(venv37) CoderDojo> python
Python 3.7.2 (tags/v3.7.2:9a3ffc0492, Dec 23 2018, 23:09:28) [MSC v.1916 64 bit (AMD64)] on win32
Type "help", "copyright", "credits" or "license" for more information.
>>> import kivy
[INFO ] [Logger ] Record log in C:\Users\P\.kivy\logs\kivy_19-03-18_1.txt
[INFO ] [Kivy ] v1.10.1
[INFO ] [Python ] v3.7.2 (tags/v3.7.2:9a3ffc0492, Dec 23 2018, 23:09:28) [MSC v.1916 64 bit (AMD64)]
Meer uitleg is te vinden in Kivy Installation on Windows.
Mac OS X¶
Installatie-instructies voor Python onder Mac OS X.
Python¶
Download en gebruik de macOS 64-bit installer voor Python 3.7.2 64 bit (zie Python Releases for Mac OS X ).
Test
Open een terminal-venster met cmd + spatie, Terminal, en controlleer de Python-versie:
~ user$ python3 -V
Python 3.7.2
pygame¶
Maak een virtuele omgeving aan:
~ user$ mkdir CoderDojo
~ user$ cd CoderDojo
CoderDojo user$ python3 -m venv venv37
Gebruik de aangemaakte virtuele omgeving:
CoderDojo user$ source venv37/bin/activate
(venv37) CoderDojo user$
Update pip:
(venv37) CoderDojo user$ pip install --upgrade pip
Installeer pygame m.b.v. pip:
(venv37) CoderDojo user$ pip install -U pygame
Test
(venv37) CoderDojo user$ python -m pygame.examples.aliens
Meer uitleg is te vinden in Pygame Installation.
IPython¶
Installeer IPython (onderdeel van Jupyter) m.b.v. pip:
(venv37) CoderDojo user$ pip install jupyter
Test
(venv37) CoderDojo user$ ipython -V
7.3.0
(venv37) CoderDojo user$ ipython
Python 3.7.2 (...)
Type 'copyright', 'credits' or 'license' for more information
IPython 7.3.0 -- An enhanced Interactive Python. Type '?' for help.
In [1]: print("Hi!")
Hi!
In [2]: 2 + 2
Out[2]: 4
In [3]:
Sluit IPython met Ctrl-D, y.
Kivy¶
Kivy heb je enkel nodig voor de Extra oefeningen.
Installeer Homebrew:
~ user$ /usr/bin/ruby -e "$(curl -fsSL https://raw.githubusercontent.com/Homebrew/install/master/install)"
Gebruik Homebrew voor de installatie van de bibliotheken die Kivy nodig heeft:
~ user$ brew install pkg-config sdl2 sdl2_image sdl2_ttf sdl2_mixer gstreamer
In je virtuele omgeving, installeer Cython en Kivy m.b.v. pip:
~ user$ cd CoderDojo
CoderDojo user$ source venv37/bin/activate
(venv37) CoderDojo user$ pip install -U Cython
(venv37) CoderDojo user$ pip install kivy
Test
(venv37) CoderDojo user$ python
Python 3.7.2 (...)
[Clang ...] on darwin
Type "help", "copyright", "credits" or "license" for more information.
>>> import kivy
[INFO ] [Logger ] Record log in /Users/user/.kviy/logs/...txt
[INFO ] [Kivy ] v...
[INFO ] [Python ] v3.7.2 (...)
[Clang ...]
Sluit met Ctrl-D.
Meer uitleg is te vinden in Kivy Installation on OS X.
Kennismaking met Python¶
Niveau: | ![]() |
---|---|
Bron: | Aagje Reynders |
Wat zal je leren?¶
print
- Gebruik van variabelen
input
om tekst in te lezenif/elif/else
for
- Gebruik van lijsten
def
random
Wat heb je nodig?¶
- Een werkende Python-installatie (zie Installatie)
- Interactieve Python-prompt, bij voorkeur IPython (zie Installatie)
- Een Python-editor, bv. IDLE. IDLE kan je openen vanuit het Start-menu: “IDLE (Python 3.7 64 bit)”. Dit toont de “Python 3.7.0 Shell”. De editor open je door een nieuw bestand aan te maken via .
Aan de slag¶

Zie Kennismaking met Python [Kennismaking met Python.pdf] (Aagje Reynders).
Inhoudstafel:
- Toon tekst op het scherm m.b.v.
print
- Toon je naam op het scherm waarbij je een variabel gebruikt
- Vraag leeftijd van gebruiker m.b.v.
input
- Vergelijk twee getallen en toon welke het grootste is
- Tel van 1 t.e.m. 100
- Beheer lijst van deelnemers
- Teken ovalen op het scherm
Extra¶
- Gebruik willekeurige kleur voor ovalen
- Maak een gokspelletje waarbij je een willekeurig getal probeert te raden
- Maak een rekenmachientje voor twee getallen
Schildpad¶
Niveau: | ![]() |
---|---|
Bronnen: | Codingkids, Johan Vereecken |
Doel¶
Maken van diverse figuren in Python door het bewegen van de Python schildpad (Turtle) over het scherm.

Wat heb je nodig?¶
- Een werkende Python-installatie (zie Installatie)
- Een Python-editor. In deze opdrachten gebruiken we IDLE. IDLE kan je openen vanuit het Start-menu: “IDLE (Python 3.7 64 bit)”. Dit toont de “Python 3.7.0 Shell”. De editor open je door een nieuw bestand aan te maken via (zie verder).
Wat zal je leren?¶
- Gebruik van de Python-omgeving IDLE
- Gebruik van variabelen
for
,while
- Mogelijke opdrachten (commands) voor de schildpad
- Verband tussen Scratch en Python
Extra¶
Zie Python opdrachtjes [Python_beginner_opdrachtjes_Turtle.pdf] (Johan Vereecken).
Is dit je eerste keer? Start dan hier. Installeer Python en leer Python stap voor stap.
Boeken¶
Wil je meer Python leren door een goed boek te lezen? Zie dan bv. de volgende boeken:
- “Python voor kids, beginnen met programeren”, Johan Vereecken, 2015 (gratis voor niet-commerciële doeleinden). Nederlandstalig boek over de beginselen van het programmeren in Python, specifiek voor kinderen, geschreven door Johan Vereecken (lead-coach CoderDojo Mol). Bruikbaar voor zelfstudie.
- “Programmeren voor kinderen - Python”, Carol Vorderman, 2018. Op de coderdojo is er een examplaar dat je vrij kan gebruiken. Je kan het ook vinden in bibliotheek De Krook of Brugse Poort.
Projecten¶
Snake¶
Niveau: | ![]() |
---|---|
Bron: | Aagje Reynders |
Doel¶
Snake in Python.

Snake is een spelletje waar een slang moet proberen appels te eten. Deze appels komen willekeurig op het scherm. Met de pijltjestoetsen probeer je met de slang naar de appel te kruipen zonder tegen de randen of jezelf te botsen. Elke keer dat je een appel eet wordt je slang langer.
Wat zal je leren?¶
- pygame concepten: events, werken met kleuren, tekenen op het scherm, …
- spellogica
Wat heb je nodig?¶
- Een werkende Python-installatie (inclusief pygame) (zie Installatie)
- Basiskennis Python (zie Starten met Python)
Aan de slag¶

Volg de stappen zoals beschreven in Games ontwikkelen [pygame cursus.pdf] (Aagje Reynders).
Overzicht stappen:
- Werken met events
- Tekenen op het scherm: slang = rechthoek
- Bewegen van slang (rechthoek)
- Randen herkennen
- Plaats appel(s)
- Laat slang langer worden
Mogelijke oplossing¶
import pygame
import random
pygame.init()
gameDisplay = pygame.display.set_mode((800, 600))
FRAME_RATE = 15 # FPS
clock = pygame.time.Clock()
font = pygame.font.SysFont(None, 25)
groen = (91, 239, 108)
rood = (174, 0, 0)
achtergrondkleur = (216, 233, 255)
def toon_bericht(bericht, kleur=(51, 40, 255)):
tekst = font.render(bericht, True, kleur)
tekst_rect = tekst.get_rect()
tekst_rect.center = (400, 300)
gameDisplay.blit(tekst, tekst_rect)
pygame.display.update()
def teken_slang(slang_lichaam):
for x, y in slang_lichaam:
pygame.draw.rect(gameDisplay, groen, [x, y, 10, 10])
x = 400
y = 300
slang_lengte = 1
slang_lichaam = []
richting = 'RECHTS'
game_exit = False
game_over = False
game_pauzed = False
rand = 5
appel_x = random.randint(0 + rand, 79 - rand) * 10
appel_y = random.randint(0 + rand, 59 - rand) * 10
while not game_exit:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
game_over = True
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_LEFT and richting != 'RECHTS':
richting = 'LINKS'
elif event.key == pygame.K_RIGHT and richting != 'LINKS':
richting = 'RECHTS'
elif event.key == pygame.K_UP and richting != 'ONDER':
richting = 'BOVEN'
elif event.key == pygame.K_DOWN and richting != 'BOVEN':
richting = 'ONDER'
elif event.key == pygame.K_q:
game_exit = True
elif event.key == pygame.K_SPACE:
game_pauzed = not game_pauzed
if game_pauzed:
toon_bericht("PAUZE")
if game_pauzed:
continue
if richting == 'LINKS':
x -= 10
elif richting == 'RECHTS':
x += 10
elif richting == 'BOVEN':
y -= 10
elif richting == 'ONDER':
y += 10
slang_hoofd = (x, y)
slang_lichaam.append(slang_hoofd)
if len(slang_lichaam) > slang_lengte:
del slang_lichaam[0]
if (not 0 < x < 800) or (not 0 < y < 600):
game_over = True
if slang_hoofd in slang_lichaam[:-1]:
game_over = True
if x == appel_x and y == appel_y:
appel_x = random.randint(0 + rand, 79 - rand) * 10
appel_y = random.randint(0 + rand, 59 - rand) * 10
slang_lengte += 1
gameDisplay.fill(achtergrondkleur)
pygame.draw.rect(gameDisplay, rood, [appel_x, appel_y, 10, 10])
teken_slang(slang_lichaam)
pygame.display.update()
clock.tick(FRAME_RATE)
if game_over:
toon_bericht("GAME OVER! Druk 'r' op opnieuw te proberen, "
"'c' om verder te gaan, of 'q' om af te sluiten")
while game_over:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_q: # 'a' op AZERTY toetsenbord...
game_exit = True
game_over = False
elif event.key == pygame.K_c: # continue
game_over = False
x = 400
y = 300
elif event.key == pygame.K_r: # restart
game_over = False
x = 400
y = 300
slang_lengte = 1
slang_lichaam = []
pygame.quit()
Pong¶
Niveau: | ![]() |
---|---|
Bron: | Raf Schoenmaekers |
Wat zal je leren?¶
…
Wat heb je nodig?¶
- Een werkende Python-installatie (inclusief pygame) (zie Installatie)
- Basiskennis Python (zie Starten met Python)
- Basiskennis pygame (zie Snake)
Aan de slag¶
Stappen: …
Mogelijke oplossing¶
import sys
import pygame
size = width, height = 1280, 720
black = (0, 0, 0)
white = (255, 255, 255)
ballSpeed = [2, 2]
ballRect = pygame.Rect(width / 2, height / 2, 10, 10)
racketOffset = 100
racketHeight = 100
racketWidth = 10
player1Rect = pygame.Rect(racketOffset - racketWidth,
(height - racketHeight) / 2,
racketWidth,
racketHeight)
player2Rect = pygame.Rect(width - racketOffset,
(height - racketHeight) / 2,
racketWidth,
racketHeight)
player1Speed = player2Speed = 0.0
playerAcceleration = 1.0
player1Score = player2Score = 0
# start game
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode(size)
while True:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
sys.exit()
# move ball
ballRect = ballRect.move(*ballSpeed)
if ballRect.left < 0 or ballRect.right > width:
if ballRect.left < 0:
player2Score += 1
else:
player1Score += 1
print(f' SCORE {player1Score} - {player2Score}')
# reset ball to center of screen
ballRect.x = width / 2
ballRect.y = height / 2
if ballRect.top < 0 or ballRect.bottom > height:
ballSpeed[1] = -ballSpeed[1]
# move players
player1Speed *= 0.9
player2Speed *= 0.9
key = pygame.key.get_pressed()
if key[pygame.K_x]:
player1Speed += playerAcceleration
if key[pygame.K_s]:
player1Speed -= playerAcceleration
if key[pygame.K_UP]:
player2Speed -= playerAcceleration
if key[pygame.K_DOWN]:
player2Speed += playerAcceleration
player1Rect.y += player1Speed
player2Rect.y += player2Speed
if ballRect.colliderect(player1Rect):
ballSpeed[0] = abs(ballSpeed[0])
if ballRect.colliderect(player2Rect):
ballSpeed[0] = -abs(ballSpeed[0])
# start drawing
screen.fill(black)
pygame.draw.rect(screen, white, ballRect)
pygame.draw.rect(screen, white, player1Rect)
pygame.draw.rect(screen, white, player2Rect)
# wait
pygame.display.update()
pygame.time.delay(10)
Heb je de basis van Python onder de knie? Hier vind je verschillende leuke projecten waarin je stap voor stap leert hoe je spelletjes kan maken met Python en pygame.
Je mag natuurlijk ook een eigen project bedenken. Je kan daarbij steeds hulp vragen aan een coach.
Extra oefeningen¶
Koekjesmonster¶
Niveau: | ![]() |
---|---|
Bron: | coderdojo-gent-pygame van Yannick Clybouw |
Wat heb je nodig?¶
- Een werkende Python-installatie (inclusief pygame) (zie Installatie)
- De Python code voor deze oefening: download deze bestanden en plaats deze op je computer in dezelfde map waar je ook je oplossing zal aanmaken en bewaren
Oefening 1A¶
Er verschijnt een monster en één koekje. Vul de programmalus in zó dat het monster op weg gaat naar het koekje om het op te eten.
from oefening_01 import OpdrachtA
opdracht = OpdrachtA(500, 500)
monster = opdracht.monster
koekje = opdracht.koekje
def programmalus():
"""Beweeg het monster naar het koekje."""
# ---------------------------------------------- #
# #
# Vul hier je programmalus in! #
# #
# -----------------------------------------------#
opdracht.start(programmalus)
De positie op het scherm van het koekje is:
(koekje.x, koekje.y)
De positie op het scherm van het monster is:
(monster.x, monster.y)
Hierbij komt (0, 0) overeen met links-boven op het scherm.
Je kan het monster bewegen met de volgende acties:
- ga één stap naar links: monster.stap_links()
- ga één stap naar rechts: monster.stap_rechts()
- ga één stap naar omhoog: monster.stap_omhoog()
- ga één stap naar omlaag: monster.stap_omlaag()
Scratch vs. Python
Scratch | Python |
---|---|
als … dan | if … : |
anders | else: |
anders, als … dan | if … : elif …: else …: |
Oefening 1B¶
Er verschijnt een monster en een koekje. Elke keer als je het spelletje start, zal het koekje op een willekeurige plaats verschijnen.
Vul de programmalus in zó dat het monster op weg gaat naar het koekje om het op te eten.
from oefening_01 import OpdrachtA
opdracht = OpdrachtB(500, 500)
monster = opdracht.monster
koekje = opdracht.koekje
def programmalus():
"""Beweeg het monster naar het koekje."""
# ---------------------------------------------- #
# #
# Vul hier je programmalus in! #
# #
# -----------------------------------------------#
opdracht.start(programmalus)
Oefening 1C¶
Er verschijnt een monster, samen met verschillende koekjes op willekeurige plaatsen.
Vul de programmalus in zó dat het monster één voor één op weg gaat naar de koekjes om ze op te eten.
from oefening_01 import OpdrachtC
opdracht = OpdrachtC(500, 500)
monster = opdracht.monster
koekjesgroep = opdracht.koekjesgroep
# De koekjesgroep heeft verschillende sprites.
# Telkens je een koekje opeet, verdwijnt die uit de groep.
def programmalus():
"""Beweeg het monster naar de koekjes, één voor één."""
# ---------------------------------------------- #
# #
# Vul hier je programmalus in! #
# #
# -----------------------------------------------#
yield
opdracht.start(programmalus)
Alle koekjes zitten in koekjesgroep. Je kan alle koekjes overlopen met een lus.
Telkens het monster een koekje opeet, verdwijnt het koekje uit de groep. Je kan testen of een koekje nog in de groep zit met:
koekje in koekjesgroep
Merk op: je dient yield
te gebruiken binnen in je lus.
Scratch vs. Python
Scratch | Python |
---|---|
herhaal (voor elke X uit de GROEP) | for X in GROEP |
omgekeerde van “herhaal tot” | while VOORWAARDE |
Lussen in Python
break
= verlaat de luscontinue
= sla alles over tot de volgende herhaling van de lusOefening 1C extra¶
Als oefening 1C gelukt is, kun je als extra uitdaging ervoor zorgen dat het monster telkens het dichtste koekje opeet voordat ze naar het volgende koekje gaat.
De afstand tussen het monster en een koekje kan je berekenen met het volgende stukje code:
import math
def afstand(monster, koekje):
return math.sqrt((monster.x - koekje.x) ** 2 +
(monster.y - koekje.y) ** 2)
Oefening:
import math
from oefening_01 import OpdrachtC
opdracht = OpdrachtC(500, 500)
monster = opdracht.monster
koekjesgroep = opdracht.koekjesgroep
def afstand(monster, koekje):
return math.sqrt((monster.x - koekje.x) ** 2 +
(monster.y - koekje.y) ** 2)
def programmalus():
"""Beweeg het monster naar de koekjes,
te beginnen met het dichtsbijzijnde koekje."""
# ---------------------------------------------- #
# #
# Vul hier je programmalus in! #
# #
# -----------------------------------------------#
yield
opdracht.start(programmalus)
Thors hamer¶
Niveau: | ![]() |
---|---|
Bron: | pythoncourse van Yannick Clybouw |
Wat heb je nodig?¶
- Een werkende Python-installatie (inclusief pygame) (zie Installatie)
- Kivy (zie Installatie)
- De Python code voor deze oefening: download deze bestanden en plaats deze op je computer in een map naar keuze
Doel¶

Oefening¶
Ga naar de map waar je de oefenbestanden bewaarde, en start oefening met:
(venv37) CoderDojo> python main.py 1
Oplossing¶
Raak de muren niet aan!¶
Niveau: | ![]() |
---|---|
Bron: | pythoncourse van Yannick Clybouw |
Wat heb je nodig?¶
- Een werkende Python-installatie (inclusief pygame) (zie Installatie)
- Kivy (zie Installatie)
- De Python code voor deze oefening: download deze bestanden en plaats deze op je computer in een map naar keuze
Wat zal je leren?¶
- voorwaarden
- vergelijken
- booleaanse operatoren
Oefening¶
Ga naar de map waar je de oefenbestanden bewaarde, en start de oefening met:
(venv37) CoderDojo> python main.py 2
Oplossing¶
Geld uit de lucht¶
Niveau: | ![]() |
---|---|
Bron: | pythoncourse van Yannick Clybouw |
Wat heb je nodig?¶
- Een werkende Python-installatie (inclusief pygame) (zie Installatie)
- Kivy (zie Installatie)
- De Python code voor deze oefening: download deze bestanden en plaats deze op je computer in een map naar keuze
Doel¶

Wat zal je leren?¶
- lijsten
- elementen uit lijsten nemen
Oefening¶
Ga naar de map waar je de oefenbestanden bewaarde, en start de oefening met:
(venv37) CoderDojo> python main.py 3
Oplossing¶
Vallende bloempotten¶
Niveau: | ![]() |
---|---|
Bron: | pythoncourse van Yannick Clybouw |
Wat heb je nodig?¶
- Een werkende Python-installatie (inclusief pygame) (zie Installatie)
- Kivy (zie Installatie)
- De Python code voor deze oefening: download deze bestanden en plaats deze op je computer in een map naar keuze
Doel¶

Oefening¶
Ga naar de map waar je de oefenbestanden bewaarde, en start de oefening met:
(venv37) CoderDojo> python main.py 4
Oplossing¶
Geheimtaal¶
Niveau: | ![]() |
---|---|
Bron: | pythoncourse van Yannick Clybouw |
Wat heb je nodig?¶
- Een werkende Python-installatie (inclusief pygame) (zie Installatie)
- Kivy (zie Installatie)
- De Python code voor deze oefening: download deze bestanden en plaats deze op je computer in een map naar keuze
Oefening¶
Ga naar de map waar je de oefenbestanden bewaarde, en start de oefening met:
(venv37) CoderDojo> python main.py 5
Oplossing¶
Vlucht door de stad¶
Niveau: | ![]() |
---|---|
Bron: | pythoncourse van Yannick Clybouw |
Wat heb je nodig?¶
- Een werkende Python-installatie (inclusief pygame) (zie Installatie)
- Kivy (zie Installatie)
- De Python code voor deze oefening: download deze bestanden en plaats deze op je computer in een map naar keuze
Wat zal je leren?¶
- lijsten
- vergelijken
Oefening¶
Ga naar de map waar je de oefenbestanden bewaarde, en start de oefening met:
(venv37) CoderDojo> python main.py 6
Oplossing¶
O x O¶
Niveau: | ![]() |
---|---|
Bron: | pythoncourse van Yannick Clybouw |
Wat heb je nodig?¶
- Een werkende Python-installatie (inclusief pygame) (zie Installatie)
- Kivy (zie Installatie)
- De Python code voor deze oefening: download deze bestanden en plaats deze op je computer in een map naar keuze
Doel¶

Wat zal je leren?¶
- geneste lijsten
- spellogica
Oefening¶
Ga naar de map waar je de oefenbestanden bewaarde, en start de oefening met:
(venv37) CoderDojo> python main.py 7
Oplossing¶
Wil je nog meer oefenen met Python? Zie dan de volgende oefeningen:
Zit je even vast?¶
Het is normaal dat je af en toe even vast zit. Programmeren is ook leren oplossingen vinden. Enkele tips voor wanneer je vast zit:
Zoek uit wat het probleem precies is:
- Wat verwacht je te zien? Waarom zie je dat niet?
- Welke waarden heeft een bepaalde variabele (print deze eens)? Hoort dat zo te zijn?
- Kan je een kleinere stukje code schrijven dat wel werkt?
- Wat gebeurt als je je code een beetje aanpast? Werkt het dan nog?
Als je een bepaalde foutmelding krijgt, zoek dan eens op internet (bv. met Duck Duck Go) om te achterhalen wat het probleem precies is en of je er oplossingen voor vindt.
Vraag hulp aan je vrienden.
Vraag hulp aan een coach.
Neem een pauze.